martes, 24 de enero de 2017

EN EL CUADRAGESIMO PRIMER MILENIO NO SOLO HAY GUERRA, TAMBIEN TRASFONDO 1ª parte



Hace demasiados años, en el colegio, un amigo de aquella época, al cual he perdido la pista, nos introdujo a unos cuantos en el siniestro universo del 41º milenio. Creo recordar que mis inicios en estos friki-campos vinieron de la mano de este juego de miniaturas y del juego de rol de Vampiro: la Mascarada, del que hablare otro día.

Eran tiempos mas inocentes, mas apacibles, en los que se jugaba por el mero hecho de jugar. Para divertirse. Se coleccionaba en base al trasfondo de tu ejercito o la temática personal que le habías dado. Actualmente, hay una mayoría de jugadores cuya única motivacion es la competición en si misma. Ganar, a cualquier precio. En mi época esos jugadores tenían un nombre, "Culo duro", termino utilizado por como se le quedaba cierta parte de su anatomía de tanto empollarse reglas y buscar combos.  Ese tipo de jugador se da muchisimo mas ahora gracias a la normalizacion del uso de Internet, que nos da un fácil acceso a "listas ganadoras" o "combos letales".


Aquellos que, como yo, aun seguimos las nobles enseñanzas de Sir Nigel Stillman, aun seguimos motivados con la historia que rodea el universo de WH40k.  Aun seguimos haciendo listas de ejercito porque nos gustan las miniaturas o los personajes, sin preocuparnos tanto por su efectividad en el campo de batalla.


Una de las quejas mas generalizadas de la comunidad de jugadores, sobre todo los mas tradicionales, hasta hace bien poco era el aparente inmovilismo en el trasfondo del juego. Viendo a la competencia, Infinity, por ejemplo, como libro tras libro iba añadiendo nuevos acontecimientos a la historia general del juego, los jugadores de wh40k nos sentíamos abandonados en ese aspecto. Parecía que no había avances en todo este tiempo. Mientras que desde el blog Blindaje posterior 0 hicieron hace tiempo una revisión de las diferentes ediciones del juego en cuanto a que aportaban en reglas, desde aquí voy a hacer un repaso de que eventos importantes han sucedido en la galaxia de Warhammer 40.000 a lo largo de sus diversas encarnaciones.


Rogue Trader: la primera edición


La primera versión del juego lo trajo todo y a la vez no trajo nada. La historia era confusa, porque se trataba de algo a caballo entre un Wargame y un Juego de rol, y solo tenia un esqueleto principal, las raíces podríamos decir de lo que luego seria la historia oficial en si.

No fue hasta muy avanzado el juego, casi acabando esta edición, que con los libros de Realm Of Chaos, ya teníamos atisbos de la historia moderna de 40k. Los Dioses del Caos, los Primarcas, El Emperador, el Niño estelar...todo empezó a tomar forma en estos libros.

Legendarios, sobre todo en Ebay.



Segunda Edición: Ahora si que si


La que llamo la Happy-Edition. Todo con colores muy brillantes, unos Orkos con pinta muy simpática y un panorama galáctico nada amenazante. Aquí ya tenemos todo organizado como lo conocemos hoy en día, con su herejía de Horus, su Leman Russ primarca y no un simple Guardia Imperial ascendido y sus conflictos galácticos.

En el reglamento básico ya venían las misiones de la segunda guerra por Armageddon, evento histórico a mas no poder y que, en las paginas de la revista White Dwarf, vería nacer a dos grandisimos personajes: Erasmus Tycho y Ghazghkull Mag Uruk Thraka. Pocos saben que antes de ser personajes especiales en sus respectivos Codex, fueron simples héroes genéricos de la lista de ejercito en un informe de batalla.




Otro aspecto a destacar es la gran información que nos ofrecían en los Codex de la época en forma de relatos o simple narración. El suplemento de Caos de esa edición estaba repleto de hasta los bordes. Los relatos cortos de la batalla por Purgatory sembraron las semillas de lo que luego seria conocida como la guerra gótica, que no es mas que un preludio temprano del actual Fall of Cadia.

Quizas, para los mas jugones el mejor Codex Caos fue del de 4ª, pero para los nostálgicos este es sin duda "El señor de la guerra"







¿Sabiais que fue en segunda cuando se realizo el primer experimento de campaña de juego a nivel mundial? La campaña de Ichar IV movió toneladas de correo postal para determinar el destino del reino de Macragge. Pobres Tiranidos, que paliza recibieron.








En los momentos de agonía de esta edición, una antigua raza se alzo en las puertas del santuario 101. Los necrones vieron las luz unos meses antes de que pasáramos a conocer la tercera edición del juego.

De nuevo, un informe de batalla paso a la historia como para del canon oficial. La misión que enfrento a los Necrontyr con las hermanas de batalla ha quedado inmortalizada incluso en la vigente 7ª, siendo parte de la historia de Imhotep,el Señor de las tormentas.






Cambio radical: la tercera Edicion


Muchos empezamos a jugar en esta etapa de la historia. Yo ya tenia muchisimos libros la anterior, pero jamas llegue a jugar. Aquí algunos nos sentimos estafados. De esos grandes tomos de mas de doscientas paginas que habíamos conocido, nos vendían codex de treinta o quizás cincuenta miseras paginas, donde ese precioso trasfondo que tanto amamos apenas se asomaba una pizquita.

Ghazghkull volvio a atacar Armageddon y el comisario Yarrick volvio a pararle los pies en la tercera guerra por ese mundo. Sin embargo todos lloramos la perdida del capitan Tycho, victima de la rabia negra.





 

Tercera también fue la edad de oro de las novelas de Black library en España,aquí editadas por Timun Mas y sobre todo por el éxito de Dan Abnett y series como "Los Fantamas de Gaunt" o "Eisenhorn".

Hay quien dice que para ellos las novelas no son canon. Lo lamento señores, si lo son. En varios suplementos de hace mención a hechos acaecidos en las aventuras narradas en varios libros de las colecciones de Black Library.








Por ejemplo, en la campaña mas famosa de Workshop hasta la fecha, "El ojo del terror". En esta primera parte de la decimo tercera cruzada negra de Abaddon, el saqueador, se mencionan las aventuras de Gregor Eisenhorn en el planetoide Cinchare o, en paginas de White Dwarf, la faena que les hizo Cypher a unos pobres Ángeles Oscuros en Piscina IV, tras repeler una invasión Orka, narrada en "Tormenta de Venganza", una campaña de segunda edición.

Esta también fue una campaña a nivel mundial que duro la friolera de seis meses. Se nos prometió que los resultados, favorables a las fuerzas del caos, afectarian al universo de Warhammer 40.000, pero aun tendríamos que esperar mucho tiempo...






Cuarta: La caida de Medusa V y de nuestras esperanzas


El juego iba evolucionando, no estoy muy seguro si para bien o para mal, pero las ilusiones de que el trasfondo avanzara con el nuevo reglamento se esfumaron rápidamente. Lo único realmente relevante en esta cuarta edición fue la campaña de Medusa V, que tenia una trama demasiado pobre para crear verdadera expectación. Salvo por la muerte de un miembro del circulo cercano de Abaddon, llamado Ygetmothr, esta campaña paso sin pena ni gloria.

Si tenemos que destacar algo de cuarta es que los Tau, una raza que había nacido en el anochecer de tercera edición, se había consolidado.

Su codex, ahora renombrado Imperio Tau, tenia nuevos personaje, nuevas batallas en la historia de esta joven raza e incluso ahondaba en algunas fracturas existentes dentro de estos samurais tecnologicos. La historia del comandante Farsight es,quizás, una de las historias mas interesantes de un personaje en este vasto universo que es Warhammer 40.000







En el siguiente articulo hablare de los años de la sequía y el actual despegue creativo.








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