domingo, 26 de agosto de 2018

¿QUIEN ESTA MATANDO A LOS MOÑECOS?: LOS MUPPETS VERSION NOIR

IMPORTANTE: Para una experiencia mas inmersiva pulsa en el siguiente video y deja que la musica fluya mientras lees la reseña de la pelicula:


Era una asfixiante tarde de verano. Trataba de huir del bullicioso ajetreo de las fiestas de Bilbao, lleno de orín, alcohol y gente desfasada. Decidí encaminarme a la sala de cine donde habitualmente huía de todos mis malditos problemas. Pedí una entrada, un buen cubo de palomitas y un refresco bien cargado...de hielo. En ese momento no tenia muy claro que era lo que iba a encontrarme. Y es que este viernes estrenaron The Happy time murders, cuyo titulo en castellano es ¿Quien esta matando a los moñecos? (de eso hablaremos mas tarde) toda una gamberrada de Brian Henson. 



 Y es que este veterano en el mundo de los mal llamados Teleñecos (La palabra Muppet es inventada y no tiene traducción) es hijo del creador de estos simpáticos personajes, Jim Henson, y lleva metido en esto de meter la mano por el culo a seres blanditos y rellenos de espuma desde 1981, amén de ser director de algunos de los filmes mas famosos de estas marionetas como mi favorita Los teleñecos en la isla del tesoro. Brian se encargar de dirigir esta parodia del cine negro donde la violencia, el sexo y los chistes soeces están a la orden del día.

La historia sigue las andanzas de Phil Philips, ex-policía metido a investigador privado quien, entre caso y caso, ahoga sus penas en whiskey y pornografía mientras su fiel secretaria Bubbles cuida como puede. Como en toda buena historia de cine negro una atractiva mujer llamara a su puerta para ofrecerle un caso y Phil no podrá resistirse a sus encantos y su fajo de billetes.



Mientras esta metido en sus asuntos, Philips se vera envuelto en unos misteriosos asesinatos de los miembros de un famoso show televisivo que tratan como pueden de sobrevivir en una versión de la ciudad de Los Angeles donde moñecos y humanos tratan de coexistir pero, como iremos viendo, estos adorables seres no lo tienen tan fácil como podríamos pensar.


Y es que esta parodia no es para nada adecuada al publico infantil. No llevéis a vuestros hijos. En una dura critica a ciertos aspectos del estilo de vida americano veremos como los moñecos son tratados como ciudadanos de segunda, siendo discriminados y viéndose obligados a vivir en las peores condiciones del submundo de L.A.





La película esta respaldada por Melissa McCarthy en el papel de la detective Connie Edwards, la antigua compañera de Philips y con la que tiene alguna que otra cuenta pendiente, pero con la que, por supuesto se vera obligado a trabajar de nuevo codo con codo. Esta veterana actriz y comediante ha podido ser vista recientemente en Un espía y medio y la versión femenina de los Cazafantasmas. Siendo honesto, nunca le había prestado la mas mínima atención pero aquí, me ha gustado.

El titulo adaptado a nuestro país es una decisión que se aprovecha de la creciente popularidad del humorista David Broncano y sus expresiones como quedarse moñeco. David pone voz a un par de personajes secundarios, pero relevantes y lo hace sorprendentemente bien para lo que viene siendo costumbre en películas de este tipo donde el mercado español quiere sacar tajada de alguien de moda. Es también de destacar que estamos ante un filme en cuya version doblada se ha apostado por adaptar algunos gags y chistes dentro del guión a la cultura local, haciendo referencia a personajes como Falete, Messi o Cristiano Ronaldo, en lugar de, seguramente, los personajes o situaciones que podremos encontrarnos en su versión original y que en este país pasarían totalmente desapercibidos dejando el chiste en saco roto. Hay que decir que en este sentido existen dos pensamientos, a favor y en contra. Personalmente, a favor.

Pero, Maels, pesado ¿Me va a gustar la película?. Siguiendo la estela de las peliculas mas familiares de este director, ¿Quien esta matando a los moñecos? es una pelicula parodica de un genero, simplemente con un giro mas gamberro, soez y duro. Si te han gustado otros trabajos de Brian como Los teleñecos toman Mahattan, tienes mas de 30 años y te encanta reírte de los tópicos de un genero cinematográfico, ve a verla, no te defraudara. Si no es así ¿Que coño haces leyendo esto? Disfrutadla.

lunes, 20 de agosto de 2018

GORKAMORKA: LOS SECRETOS DE ANGELIS POR FIN REVELADOS

Todo el mundo poniendo a parir a los pobres lunes cuando tienen sus cosas buenas, cosas como la dosis semanal del podcast La voz de Horus y que esta vez nos ha traído un especial sobre GorkaMorka.  Mientras trataba de convertir este cuerpo de ogrete mal cuidado en uno digno de pertenecer a los Primaris en el gimnasio me he dedicado a escuchar a Xandre y a Brottor repasar el transfondo de este juego que tuvo su momento de gloria en los años 90.  Sin embargo nuestros amigos de la voz de Horus no han querido profundizar en algunos aspectos curiosos de la historia de este wargame de escaramuzas y, con su permiso, voy a pasar a detallarlo. De todas formas, podreis encontrar muchos mas detalles en Wikihammer.

LA MUERTE DE ANGELIS


Esta parte esta muy bien explicada en el podcast y nos cuentan tanto la versión "Normal" como la "Orkizada" (Grande Brottor), pero conviene señalar un par de cositas que considero mas que curiosas. Angelis estaba localizado en el extremo del Segmentun Ultima, y estaba siendo investigado por miembros del Adeptus Mechanicus y su rama de exploración. Según apreciamos en lo que nos cuentan en varias paginas de este libro podíamos encontrar dos grupos diferenciados, unos en la órbita, en alguna clase de navío y otros en las extrañas ruinas que pueblan el planeta. Esta diferenciacion sera muy importante mas adelante.

El grupo de arqueologos estaba investigando, concretamente, unas pirámides, una de las cuales se encontraba, por alguna razón, en peor estado, pero las otras tres apuntaban claramente hacia esta primera. Si estáis pensando en necrones, no os vayáis muy lejos. En ningún momento dejan claro si el responsable de la gran catástrofe fue el pezio orko o quizás algo desencadeno que el leviatán de chatarra se estrellara contra el planeta, pero sin dudarlo un momento yo apuesto porque los humanos tocaron donde no debian. Los artefactos extraños con grandes botones rojos no suelen dar refrescos gratis precisamente.




LOS KAVADORES

El primer grupo no orkoide que nos encontramos son los Kavadores. Estos humanos descienden de ese grupo que se encontraba en el subsuelo y probablemente sean los desencadenantes de todo el embrollo. Debio a la gran explosión que causo el accidente del pezio, estos humanos se quedaron encerrados bajos tierra e involucionaron en una sociedad tan primitiva que consideraban a los orkos tecnologicamente avanzados y de hecho tratan de imitarles en todo lo que pueden. Los orkos se burlan de estos patéticos "tipejoz roza" pero por alguna razon no acaban con ellos. ¿Cual es esta razón?. Una de sus bandas se alzo sobre las demás al aliarse con "Aquellos que hicieron las pirámides".  Mi teoria es que esta banda, conocida como los chatarreros, son los que conservaron algo del antiguo conocimiento imperial, quizás algún vestigio de sabiduría del Mechanicum y consideraron a los Necrones como una reminiscencia del Omnisiah.

LOS MUTANTES

Xandre comentaba que estos seres desdichados son lo mas parecido que hay en el universo de 40k a los Skavens del fantasy. En cuanto a estética y estrategias, así como alguna terminologia, si estoy de acuerdo, pero por otro lado estamos ante la facción mas Imperial de todas las existentes en este juego. Estos "Muties" descienden de la tripulación del navío "Eterna Vigilancia" que orbitaba sobre Angelis y sus antepasados eran humanos normales. La continua exposición a agentes tóxicos y radiactivos originaron una raza digna de la nueva expansión de Rogue Trader. Sin embargo, estos incursores recuerdan su historia...a medias. Por fragmentos de texto y algún que otro cartel han denominado a su asentamiento "Etervigila" y ruegan porque las tropas de su dios "Magod" (Mankind God) vengan a exterminar a esos odiosos pieles verdes, a los heréticos Kavadores y les devuelva a ellos sus viejos y proporcionados cuerpos. Ilusos...
PERO, ¿Y LOS NECRONES?

Muy avispado, querido lector. En el transfondo nos comentaban que una vez cada generación surge una banda de Orkos tan estupi...estooooo valientes que se atreven a embarcarse en una misión a las antiguas ruinas. No se sabe de ninguno que haya regresado. 
Esto estuvo representado en el juego en una misión opcional que venia en la White Dwarf, en el numero 58 de su edición española. Que viejo me siento. En dicha misión, una banda que estuviera a tope podía jugarla justo antes de retirarse a Mekaburgo a vivir del cuento...si sobrevivian. La verdad es que ganasen o perdiesen iba a ser una partida epica, diga de Gorko o de Morko. El final digno de una campaña.

Y,¿QUE PASO?

Tras la publicacion de este escenario en la White Dwarf, Games Workshop dejo de dar soporte a este juego de los ahora denominados especialista. Como tantas veces ha pasado, fue el campo de pruebas para nuevas miniaturas y para expandir un poco mas lo que ya sabíamos de la raza orka. Ahora han anunciado Speed Freeks, que promete ser el heredero espiritual de este juego. Pero, ¿Que sucedió con Angelis? Yo veo tres opciones factibles,a saber: La menos probable es que el Imperio redescubriera este planeta y arrasara a sangre y fuego, pero seamos serios, es una bola de polvo contaminada. La segunda es que los Necrones despertaran del todo y se pasaran por la piedra a todo bicho viviente que encontraran, al menos así los Orkos tendrian su WAAAGGGHHH!. Y la ultima y mas probable es que todo siga estando tal y como lo dejamos, allá por el año 2000. No pierdo la esperanza de que a algún directivo o responsable le de el cuarto de hora y retome algo de la historia de este singular planeta, llamalo Gorkamorka, llamalo Angelis.

Magod protege.










domingo, 19 de agosto de 2018

WARHAMMER 40.000 EN TITAN COMICS: SACANDO PARTIDO A LOS TOPICOS


Muchas veces la gente se queja del abuso de los tópicos en la historias de ficción y desde aquí siempre he defendido que, bien llevados y sabiendo utilizarlos, es el mejor modo de desarrollar una historia, en parte porque esas características que se repiten una y otra vez en algunas historias o personajes existen y por algún motivo en concreto.

En el año 2016, la editorial británica Titan Comics adquiere los derechos para explotar diferentes licencias de Games Workshop como Warhammer 40.000 o Blood Bowl. Sus primera historias se centraron en el capitulo de Astartes que lleva el nombre de la Legión I, los Ángeles Oscuros. ¿La trama? el Cúmulo de Calaphrax, una perdida región de la galaxia, vuelve a estar abierta tras miles de año de encontrarse perdida en la disformidad. La compañía del capitán Seraphus es enviada a proteger un antiguo secreto del capitulo. Obviamente no hare spoilers importantes en este articulo cofcofcofloscaidoscofcof, uy que tos mas mala, pero de nuevo y como bien os he dicho se aprovechara al maximo todo el lore que rodea a estos marines espaciales.





¿Hay algo mas manido en el fandom del universo de 40k que las coñas sobre la condición de traidores de los hijos de Lion? Las discusiones sobre primarcas femeninas, como mucho. Pues en los tres actos que transcurren a los largo de 12 + 1 números de esta colección conoceremos las fuertes sospechas de la Inquisidora Sabbathiel sobre la verdadera lealtad de los Ángeles Oscuros, y estará dispuesta a todo por revelar la verdad. ¿Mas tópicos de este universo? La linea tan fina que separa a puritanos de radicales entre las diferentes filosofías dentro de la Inquisición imperial. Sabbathiel no se detendrá ante nada y ante nadie para llevar a cabo su meta, al mas puro estilo del Capitán Ahab cazando a Moby Dick.





Parece que el equipo creativo formado por el guionista George Mann, el dibujante Tazio Bettin y la entintadora Enrica Eren Angiolini han logrado algo curioso. Sin perder ni un solo gramo de la esencia del universo del cuadragesimo primer milenio, no solo han logrado introducir la fuerte presencia femenina de una de sus ¿Protagonista?¿Antagonista? si no un personaje principal de color, el capellán interrogador Altheous. Este paradigma de los ideales del capitulo de Astartes mas cuestionado de este mundo de ficción sera, a lo largo de la historia, una pieza clave en la resolucion de todo lo que suceda en el Cúmulo de Calaphrax.



 Sin embargo, nuestro verdadero guia a través de la maraña de enredos y planes dentro de planes que podremos encontrar a lo largo de los tres actos de esta historia, sera el Hermano Baltus, un simple miembro de una escuadra táctica que empezara a conocer los secretos que esconde el circulo interior. Quizás algunas situaciones a las que se ira enfrentando Baltus nos resulten mas que conocidas al aficionado medio de Warhammer 40.000 pero hay que tener en cuenta la perspectiva. Baltus pasa de no saber mas que por encima lo que fue la herejía de Horus a caer en la ciénaga de conocimiento mas profunda que hubiera podido imaginarse. En este sentido el guionista lo plantea de forma exquisita.





A lo largo de los tres tomos que componen la historia no esperéis ver las típicas batallas en las que los marines llegan, ven y vecen. Los enemigos son algo mas que duros de roer y causaran autenticas escabechinas entre los ¿leales?. Doce números, tres tomos, editados en España por la editorial ECC y que, sin animo de hacer publicidad gratuita, yo los conseguí a través de la web de El Corte Ingles, pero que supongo podréis encontrar en vuestra librería habitual. Una historia en la que el autor y el resto del equipo creativo saben jugar con muchos clichés mas conocidos de este singular universo de ficción para marear la perdiz y presentarle al lector una historia con un final que, a mi modo de ver, es original, sorprendente y que, si eres tan soez como yo, te hara entonar un "SI SEÑOR, A LA MIERDA"

Un ultimo apunte, relativamente importante. En alguna sinopsis de estos comics he visto que estaban ubicados en la herejía de Horus. Esto es un error. Por diferentes comentarios y situaciones que podréis ir viendo, sobre todo en el ultimo acto, es facil deducir, de forma mas o menos precisa, que esta narración se desarrolla en los días anteriores a la 13ª Cruzada negra y la posterior caída de Cadia. Quizás el fallo provenga porque, como es natural en una historia de estas características dentro del marco que nos atañe, se hace mención a la guerra civil mas famosa de la ciencia ficción, descontando Star Wars.

Un saludo a todos y que el Emperador os proteja.




jueves, 16 de agosto de 2018

BLOODQUEST: LAGRIMAS DE SANGRE Y NOSTALGIA

En la época del acojone general con el efecto 2000, Games Workshop decidió meterse en el mercado del comic, como ya intento con otros ámbitos. De este intento nacio la maravillosa Warhammer Monthly, una publicación con diversas historias sobre Warhammer, Warhammer 40.000 y sus juegos de especialista Necromunda y Mordheim. De entre ellas, para mi gusto, la mas destacable es BloodQuest.

 La historia nos contaba las desventuras del pobre Capitán Leonatos, que al poco tiempo de lograr su rango pierde, en una victoria pírrica, la espada Encarmine, una reliquia de la época del primarca Sanguinius. Lord Dante le exilia hasta que logre recuperarla y para ello contara con la ayuda del Sargento Tranio, su amigo y segundo al mando, del Codiciario Furion, psiquico que ve cerca el final de sus días y quiere ser de utilidad, los hermanos Valerius y Palamon, que habían servido bajo sus ordenes, Cloten, que esta poseído por la Sed de Sangre y quiere morir en batalla y de los novicios Proteus, Lysander y Menelius. Este grupo de deshauciados parten a bordo de la nave Exilio, dispuestos a lograr su objetivo o morir en el intento.

En este articulo no pretendo soltar ningún Spoiler ya que entiendo que muchos de los recientemente iniciados al mundo de Warhammer 40.000 quizás no conozcan esta historia, la cual es verdaderamente interesante. Bloodquest se divide principalmente en tres novelas grafícas, las cuales fueron recopiladas en un solo tomo en dos ocasiones, en 2005 y 2010 y los giros de guión quizás no sorprendan a los mas veteranos pero recuerdo con mucho cariño como algunos sucesos no eran tan comunes hace dieciocho años. En esta historia veíamos por vez primera a Lord Dante y a Mephiston, aunque fuera en breves apariciones, en una historia de ficción y se profundizaba muchisimo en las tradiciones y costumbres de los Astartes, así como en los diseños de sus naves y fortalezas. Llegamos incluso a ver por vez primera el interior del Ojo del Terror, algo que, para la gente de mi generación de jugadores, era todo un orgasmo  visual y una sensación....ufff indescriptible.




 Las andanzas de este grupo de verdaderos cruzados de la sangre inspiraron a muchos jugadores de la época, apareciendo incluso transformaciones en el reglamento de 4ª edición como una idea para un Kill Team, ahora tan de moda. La verdad es que desde aquí si me gustaría pedir a los amigos de La voz de Horus un programa dedicado a los comics de Wh40k en el que creo que esta historia debería tener su pequeño hueco de honor.


Mientras tanto, os recomiendo de todo corazón que, ya seáis nobles hijos de Sanguinius, Seguidores de los Dioses Oscuros o Guerreros del WAAAAGGHHHH, os leáis esta increíble saga de Valor, Honor, Traición, Muerte...y que, aunque tal vez ya no sea del todo canon, tiene toda la esencia del universo del cuadragesimo primer milenio. Pero, ¿Donde puedo encontrar esta historia? ¿Donde, señor, donde? :P.

Que el Emperador y el Primarca os guarden.


lunes, 6 de agosto de 2018

BAKUMATSU YOKAI SENSO, EL JUEGO DE ROL: ENTREVISTA AL CREADOR

En pocas ocasiones se tiene una oportunidad tan buena de hablar en persona con el creador de un juego de rol y he decidido aprovecharla. Con motivo del próximo lanzamiento de Bakumatsu Yokai Senso (la guerra Yokai del periodo Bakumatsu), el juego de rol ambientado en el periodo Bakumatsu de la historia de Japón, decidí tomarme un café con el desarrollador de este producto, Dan Gordillo. Y aquí tenéis el resultado de esta reunión informal convertida en entrevista.

Para empezar, dinos, ¿Quien es Dan Gordillo?

Pues Dan Gordillo es...un rolero, obviamente, un poco...es que ¡Es difícil catalogarme! Es que tengo tantas aficiones juntas y me intento dedicar un poco a todas. Me dedico a escribir, me dedico al diseño de juegos, me dedico a programar, me dedico a ilustrar, de hecho quería ser dibujante de comics, pero ahí se quedo la idea. Y bueno, digamos que quería encontrar un proyecto para volcarme totalmente en el y digamos que ahora soy creador de juegos.

Perfecto, pues, ya que nos comentas eso ¿Como surge la idea de hacer un juego de rol? En que momento, por que...

 En que momento...pues mira, juego a rol desde los doce años, eso son ya venticinco años...¡estoy mayor!. Dejando atrás los juegos que haces cuando eres crio digamos que me quise poner ya en serio hace unos quince años. Empezó siendo un juego de fantasía heroica, vamos, trilladisimo, lo estuve cogiendo y retomando a lo largo de los años con mas ganas en ocasiones y menos en otras.Ya en 2015 me vinieron las ideas adecuadas para crear Zodiac que es un sistema de juego genérico buscando un aporte diferente a lo que ya había. Sin embargo me pregunte a mi mismo ¿con la cantidad de sistemas genéricos que existen (hitos, fate...) por que un sistema propio? Y en ese momento decidí buscar una ambientacion en la que destacase Zodiac por encima de otros sistemas, y así es como nació Bakumatsu Yokai Senso.

De acuerdo. Antes de profundizar en el aspecto de ese sistema, Zodiac, que me interesa bastante, ¿Que lleva a un jugador de rol a querer desarrollar su propio juego?

Yo creo que es la tendencia natural. Pienso que cualquier jugador de rol minimamente apasionado en esta afición tarde o temprano quiere hacerlo. Mi motivacion podria resumirse en un frase: "Lo mas importante no es alcanzar la meta, si no recorrer el camino", es decir, lo hago por que disfruto haciéndolo. Me llena el hacerlo.

Has comentado que tu sistema se llama Zodiac. ¿Que tiene de particular este sistema si lo comparamos con Hitos, Fate u otros sistemas genéricos?

En primer lugar, y es un aspecto algo criticado, es que busca el equilibrio entre un sistema narrativo y otro mas táctico. A algunos no les gusta esto y prefieren que se decante por un aspecto en concreto pero es que no pretende ser ambos a la vez, si no que este sistema te da opciones para que lo hagas mas narrativo o mas táctico y lo adaptes a tu forma de jugar.

Este sistema usa un dado de 12 caras y dos dados de 6 caras. ¿Porque de 12? porque es el ignorado del rol y por temas de estadística. Este sistema explota el alterar la estadística del dado entre el dado de 12 o los dados de 6. En este sistema el critico se consigue sacando el resultado exacto de la dificultad de la acción. De esta forma es mas sencillo. En el reglamento viene todo bien explicado.




Y ya, por centrarnos un poco mas, dinos de que trata la ambientacion de Bakumatsu Yokai Senso. 


Bakumatsu Yôkai Sensô es un juego de rol ambientado en una versión contrafactual de Japón a mediados del s.XIX (la transición entre el final de la era Edo y la restauración Meiji), cubriendo así una ambientación que hasta ahora no había sido explotada adecuadamente: el Japón feudal desde una perspectiva recreacionista, estrictamente fiel tanto a su historia como a su mitología, aunque con unos pocos retazos de fantasía.

Es un juego que combina tramas de investigación y politiqueo, duelos de samurais, la fantasía de los Yokai y la mitología japonesa. Lo mismo que Ars Magica esta basado en la Europa mítica, Bakumatsu Yokai Senso esta basado en el Japón mítico. Es el Japón del siglo XIX pero tal como lo vivían en aquella época. Para ellos los Kami eran reales, los Yokai eran reales, la magia existía en el mundo, pues eso en este juego es así. No pretende ser 100% historicamente fiel, aunque lo es bastante, tiene de hecho muchisima documentancion detras y es tanto historico como mitologico.

Entre todas las ambientaciones que has podido elegir, ¿Por que este periodo?

Lo fácil habría sido ambientarlo en el periodo Sengoku pero esta demasiado explotado tanto en animes, videojuegos, etc... y el segundo periodo mas llamativo es el Bakumatsu que es conocido por animes y mangas como Kenshin, cuyo protagonista esta inspirado en un personaje histórico del Bakumatsu.

¿Hay algún aspecto del juego que hayas querido cuidar mas por encima de otros?

 Uff, que difícil elegir..el sistema es una prioridad porque "es mi hijo" pero lo que mas he querido cuidar es, sin llegar a que sea una enciclopedia, ser lo mas fiel posible a la historia y la mitología.


¿Este juego tendrá expansiones?

Vamos por partes. Mientras que en digital estará disponible de forma indefinida en formato físico lo estara solo por tiempo limitado, salvo que tenga un éxito enorme. Esto me lleva  a tu pregunta ¿Tendra expansiones? desde un primer momento quise que con el core básico tuvieses todo lo necesario para poder jugar, ya que otros juegos, como por ejemplo Pathfinder, te presenta suplementos con otras clases, habilidades, etc, que te dan una sensacion de juego incompleto. Mi idea es diferente. Para jugar este periodo histórico tienes todo lo necesario para poder jugar. Luego voy a sacar un segundo libro llamado "A través de los tiempos" con reglas opcionales totalmente par ambientar el mismo juego en épocas diferentes que serán principalmente tres: La era Heian , el Sengoku y un futuro distopico que llamare "La tiranía de Meiji", que va a ser Steampunk. Cada uno tendrá sus particularidades. Además habrá aventuras y quizás un suplemento exclusivo sobre la clase Shinobi.

¿Y como pueden conseguir el juego a día de hoy?

 Principalmente a través de la web oficial y, de forma limitada, a través de algunas tiendas que van a ir colaborando.

Como soy muy fan de David Broncano no puedo evitar hacerte la pregunta comprometida de turno, ¿Cuanto dinero tienes?

Pues mira, me alegra que me hagas esa pregunta porque una de las decisiones polémicas que tuve fue la de poner la edición digital en formato "Paga lo que quieras" la cual estuvo plagada de criticas del tipo "No te va a pagar nadie" y demás y, bueno, ya hemos vendido algunas copias y la gente esta pagando. No es que vaya a forrarme con esto, pero al menos algo estoy sacando. Eso si, si hecho cuentas, contando los años que llevo dedicados, igual estoy en números rojos.

Y ¿Que mas decisiones polémicas tomaste?

 La primera, autoeditarme. Tenia ofertas de dos editoriales, una me tentaba, pero decidí hacerlo por mi cuenta. Me la jugué, podía haberme salido mal, pero bueno, no ha sido así.
Otra decisión polémica fue el propio titulo, tiene mucho simbolismo pero quizás no se te queda en la cabeza facilmente, es poco comercial.

Bueno, tienes la suerte de que esta de moda la serie de la tele para crios, Yokai Watch.

(Risas) por favor, no me relaciones con eso. Aunque prefiero que se me relacione con esa serie y no con La leyenda de los cinco anillos.

¿Pues?

No, no. No me tires de la lengua. (risas)

Por cierto, acabo de recordar que, pese a que has ilustrado la mayor parte del libro, la portada
es obra de Nacho Fernandez.

 Si. Pese a que hice todas las ilustraciones tuve el capricho de que la portada la hiciera el. Soy fan de el desde hace años. Hubo gente que critico también esta decisión por el estilo tan particular de Nacho, aludiendo a que le quitaba seriedad, pero es una portada llamativa y si una ilustración tenia que ser llamativa, tenia que ser esa.






Veo que hay dos versiones del reglamento digital. ¿Porque?

 Hay dos versiones por una sencilla razón. La versión Lite esta pensaba para poder consultarla desde el móvil y es el único reglamento de rol que, en mi móvil al menos, carga al momento sin ningún tiempo de espera por mínimo que sea. Es instantáneo.


¿Has tenido muchos apoyos?

Muchos apoyos y mas de los esperados. Si no los hubiera tenido no habría llegado tan lejos. Me gustaría dar las gracias a todos los playtester que ayudaron a que el juego sea lo que es hoy en día y sobre todo a Gemma Quincoces, con la que di una charla en el salón del manga de Bilbao, que es profesora de historia japonesa y me ayudo tanto en la ambientacion como en traducciones del japones. También, y esto es importante, quiero dar las gracias a esas personas que me han criticado diferentes cosas de forma constructiva, ya que esa es la forma real de mejorar algo. Gracias señor Wallas.

Hay algo a lo que quiero volver, ya que como muchos de nosotros, soy muy frikazo del formato físico, me gusta tenerlo, olerlo y sentirlo. ¿Como va a ser el libro que podremos encontrar en formato físico a partir de septiembre?

Pues es un libro en DinA5, 240 paginas con un gramaje de 115 gramos, portada en tapa blanda con solapas y en blanco y negro.


 Y ¿Alguna cosita mas que nos quieras decir?

Pues si. Si alguien quisiera dar un poco de apoyo moral, o incluso económico (risas) deciros que tengo abierta una cuenta de Patreon donde la gente que aporte recibirá en primicia material en el cual ando trabajando para el segundo libro e incluso algunas cositas mas.


Pues no me queda mas que agradecerte el tiempo que nos has dedicado a mi y a mis lectores y desearte suerte con el proyecto en vigor y los futuros. 

Gracias a ti.
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Y hasta aquí la entrevista. Agradecer también a Julen, del Bar Zortzi en la calle Euskalduna, donde podréis comer una tortilla absolutamente cojonuda.