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domingo, 8 de septiembre de 2019

MI GRANITO DE ARENA: COMO SERIA UN POSIBLE CODEX DE AGENTES IMPERIALES




En la entrada anterior llore mucho porque Games Workshop no sacaba aun un codex digno de Inquisición o Agentes Imperiales. Lejos de dejar una imagen derrotista y negativa de este blog pretendo expresar aquí mi visión y mis ideas personales de la mejor manera de reflejar una lista de ejercito de esta peculiar facción en el actual meta de octava edición.

CUARTEL GENERAL

En mi humilde opinión, lo que da personalidad a un Codex radica en sus personajes y unidades de cuartel general y elite, y mas aun en uno como este. Yo dejaría, en principio tres opciones básicas, que no Datasheets, que habría variaciones: Inquisidor, Rogue Trader y Psíquico Primaris.

En primer lugar los inquisidores, que deberían tener la opción obligatoria de pertenecer a uno de los grandes Ordos, a saber, Malleus, Xenos y Hereticus. Las reglas podrían ser similares a las del Index, que no eran malas per se. Por supuesto habría otra entrada para su versión en armadura de exterminador y los consabidos personajes especiales como Coteaz, Greyfax o Eisenhorn.

Los Rogue Trader funcionan de forma similar a los inquisidores y también conocemos ya varios personajes con nombre gracias a Kill Team y Blackstone Fortress. Teniendo en cuenta el rumor de limitar a un tipo de cg por lista seria interesante aumentar las posibilidades. Una vez mas, las reglas que conocemos funcionan de forma adecuada.

Por ultimo los Psiquicos primaris. Aqui cambiaria un poco su entrada con respecto del codex Astra Militarum para que usaran las disciplinas psiquicas que presumiblemente sacarian en este suplemento. Pero mas adelante volveremos a este punto.

 ELITE

Esta seria la parte mas poblada y con mas opciones del suplemento, y es aquí donde se vería por donde tira la gente a la hora de hacer las listas. Tampoco cogerá de sorpresa la gente las ideas que barajo. Por un lado, incluir a los cuatro miembros de Oficio assassinorum que tuvieron suplemento en la White Dwarf de hace unos meses. Desde mi perspectiva siempre han encajado en una lista de estas características, incluso mantendría la opción de seguir teniendo su destacamento aparte...PERO DENTRO DE UN CODEX LEGITIMO.


Tambien entrarian dentro de esta lista tres unidades que fueron absorvidas por las hermanas de batalla: Las asesinas de culto, los arcoflagelantes y los cruzados. Aun así, por darle personalidad y posibilidad de mejorar y ampliar la gamas de miniaturas, cambiaria a los cruzados tal cual están por fuerzas de supresión del arbites con maza de energía, para seguir teniendo una unidad con escudo de tormenta, de cuerpo a cuerpo, pero algo diferenciada de lo que hemos visto hasta el momento.

Jokaeros y Huespedes demoniacos están bastante bien como están, pero de estos segundos volveré a hablar mas adelante.

Por ultimo, los acólitos. Había barajado varias opciones para esto pero creo que la mejor forma y la menos liosa y mas competitiva seria hacer una especie de escuadra de mando con varias opciones que otorgaran beneficios, como ocurrió en quinta edición. Aparte de los "guerreros" con armas de disparo y especiales, pondria un medico, quizas un sabio que mejorara la capacidad de disparo y poco mas. Eso si, con la habilidad de comerse heridas del Inquisidor de turno.

LINEA

Solo veo tres opciones, y dos de ella se parecen, perooo no son iguales.

Lo clásico, las tropas de asalto, que son básicamente calcados de los Scions de la guardia imperial. Poco que decir, copiar y pegar del otro codex.

Arbites, que podrían parecer iguales a los anteriores, pero no tendrían despliegue rápido y su arma básica seria, o bien la escopeta o el bolter y cumplirian un rol diferente, con la posibilidad de embarcar en chimeras, por ejemplo. Aparte de que se les daría algo de presencia en las mesas del juego raíz.

Por ultimo, pandilleros. Recuerdo el suplemento de Armageddon de tercera edición. Unidades de 10, 20 o incluso 30 miembros, similar a los cultistas del caos, pero con opciones de armamento diferente. ¿Rol en partida? Infantería barata.

ATAQUE RAPIDO

Esta seria la sección mas dedicada a los Rogue Traders y no tanto a la inquisición en si misma, que para algo lo he llamado a esto Agentes Imperiales. ¿Echais de menos a los Rough Riders? Que mejor lugar que en un ejercito de un comerciante explorador en planetas lejanos. Aquí encajarían muy bien.

Y, aunque parezca redundante, ¿Por que no una unidad de motos similar a la de los cultos genestealer? La función de ambas seria muy diferente, siendo la de caballería de cuerpo a cuerpo y la de motos mas de hostigamiento por disparo.

APOYO PESADO

Este tipo de ejercito nunca ha tenido muchas opciones de este tipo. Me limitaria a Land Raider, en varios modelos, el Leman Russ básico y quizás algún tipo de cañonera para sacar nuevos modelos de miniatura y tener voladores en mesa.





TRANSPORTES ASIGNADOS

IMPRESCINDIBLE el Aquila Lander. Iconico en Forge World y comics con Inquisidores de protagonistas. Un modelo de plástico de esta aeronave y también del Arvus Lighter seria genial y una baza distintiva con respecto a otros ejercitos del imperio, mayor control del espacio aéreo.

Chimera y Taurox serian interesantes, pero me molaria muchisimo mas un camión similar, una vez mas, al de los cultos genestealer, representando transportes civiles requisados por los agentes de campo.







AMO DE LA GUERRA

Solo incluiria uno, que los amantes de la trilogia de Eisenhorn ibamos a adorar al instante, el archifamoso cutter artillado. Similar en concepto a una Thunderhawk...ainssss, mi sueño humedo.






Y ahora vamos con lo verdaderamente jugoso, lo que da un toque de personalizacion. Reliquias, Rasgos de señor de la guerra y estratagemas

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA

Basicamente he pensando en 5:

- Radical: Que le de un poder psíquico adicional y que los Huéspedes demoniacos no ocupen slot de elite en la lista.

- Puritano: Sumar 1 y repetir las tiradas de rechazar a la bruja. Impide seleccionar Huéspedes y Jokaeros.

- Criado en colmena: gana +1 ataque y la habilidad de atacar y huir.

- Criado en la Schola Progenium: repite los 1 para impactar en burbuja.

- Implacable: Aunque haya movido se considera estático a la hora de efectuar disparos el y sus aliados en una burbuja.

 RELIQUIAS

Lo que he pensado.

- Espada demonio: que remplace a una espada de energía y sea similar a la espada fasica de la culexus, por ejemplo.

- Arcano Tecnología: Tirada de salvación invulnerable mejorada y una vez por batalla reposicionar la miniatura.

- Pistola de ejecutor: típica pistola que tanto gusta en los últimos codex con mejor fp y daño 2 o 3.

- Martillo demonio: Similar al martillo trueno, pero que haga mas daño a demonios y psiquicos.

 - Mandato de Terra: la típica reliquia que recupere puntos de mando.

ESTRATAGEMAS

Aparte de un poco lo de todos los codex, de elegir una segunda reliquia y cosas así, he pensado en tres:

- Planificacion cuidadosa: de coste 1 a 3. Poder infiltrar de 1 a 3 unidades dependido del coste.

- Voluntad del Emperador: Realizar un ataque cuerpo a cuerpo o un disparo una miniatura que haya perdido todas sus heridas en ese momento.

y la mas graciosa

- Exterminatus: tira 1d6 por TODAS las unidades en mesa. a 4+ reciben 1d6 heridas mortales.


Básicamente, estas son mis ideas. Si os gustan, compartid este articulo, a ver si a algún diseñador de Codex le inspiran. No os cortéis de comentar lo que queráis, este siempre ha sido un blog abierto a debate. Un saludo y que el Emperador os proteja.

domingo, 24 de junio de 2018

BATTLETECH, EL VIDEOJUEGO: QUE PODEIS ENCONTRAR

Este es el año de Battletech y no cabe ninguna duda al respecto. Tras la actualización del MechWarrior online al parche de solaris 7 y la nueva reimpresión del juego de tablero de Catalyst que se espera para este año solo faltaban dos cosas para rematar esta racha para los fanaticos de las tramas de esta injustamente relegada franquicia: El Mechwarrior 5 , que esperamos para navidades y el juego del que voy a hablaros en esta entrada, Battletech: el videojuego.

Desde el Mechcommander no teníamos oportunidad de disfrutar de un juego de estrategia para PC basado en este universo de ficción. Sin embargo el planteamiento es diferente. Mientras que en el juego mencionado tomábamos el papel de un oficial táctico que organizaba todo desde su vehículo de mando, en el presente juego nos metemos en la piel del líder de una unidad mercenaria.

Y es que uno de los puntos fuertes de Battletech es su alto componente rolero. Para empezar nos da la posibilidad de personalizar totalmente al comandante de nuestra unidad mercenaria, que sera nuestro avatar durante la historia. Y no solo su aspecto, sino su trasfondo, el cual nos dará ciertas ventajas y desventajas durante el desarrollo del juego.


 La interacción con los personajes de apoyo también esta presente, sobre todo en los interludios entre misiones, siguiendo el clásico sistema de opciones múltiples de respuesta ante los comentarios de nuestros compañeros. Otro punto mas para poder decir que estamos ante un titulo que auna a la perfección el rpg con la estrategia mas convencional.


En cuanto a la trama, estamos ante una historia clásica. Comenzaremos como guardaespaldas de la heredera de un pequeño reino de la periferia que debe ser escoltada a su coronación tras la muerte de su padre. Lo que ocurrirá a continuación te sorprenderá.


Pasando al juego propiamente dicho, se trata de un wargame por turnos con una jugabilidad muy intuitiva. Podremos seleccionar uno de nuestros mechwarriors y decidir las acciones que realizara en nuestro turno con la ayuda de una barra de seleccion situada en la parte inferior de la pantalla.




Entre misiones podremos y deberemos reparar nuestros mechs y gestionar nuestros recursos, los cuales los iremos consiguiendo en base a nuestro éxito en nuestro trabajo como soldados de fortuna. Esta labor de líder de compañía resultara determinante para el éxito a través de la campaña.



Si bien los graficos pueden no llegar al nivel de los juegos mas punteros, son mas que suficientes para este titulo que, seamos realistas, esta principalmente pensado para los fanáticos de la franquicia. Y aun así el alto detalle de los mechs es espectacular, así como la belleza de los escenarios.



Una pega que tiene es que el tutorial esta, quizás, poco explicado, dejando muchos huecos que, pese a todo, no costara descifrar sobre la mecánica de los controles. Tal vez lo hayan hecho así debido a que dicho tutorial esta enmarcado dentro de la trama y por no perder dinamismo en la narrativa pero...nahhh, deberían haber realizado una explicaciones mas detalladas.

Estamos, en definitiva, ante un titulo que, aunque no llegara a juego del año, hará disfrutar tanto a amantes del genero rpg/estrategia como a los fanáticos de la franquicia. Para aquellos que no estéis familiarizados con el universo Battletech añadir que la trama esta situada al principio del meollo principal y que os irán dando muchisimas trivias sobre el pasado y el presente de la esfera interior.

Os dejo con el trailer.

viernes, 3 de noviembre de 2017

NOBODY EXPECTS IMPERIAL INQUISITION: LISTA A 2000 PUNTOS DE IMPERIUM PARA OCTAVA EDICION.



Creo que a estas alturas de la película  todos los aficionados a Warhammer 40.000 estamos metidos de lleno en octava y todos vamos adaptando nuestro estilo de juego a las nuevas mecánicas.

Aunque por temas personales me veo "castigado" ahora mismo sin poder jugar, (nostalgia infantil) he aprovechado mi reclusión para actualizarme en cuanto a reglas. Tal vez quien me conozca sepa que soy un ferviente agente de la Inquisición y, mientras espero la salida de un Codex: Agentes Imperiales, como el que me dejo los dientes largos en séptima edición, no me queda otra opción que utilizar un gran numero de unidades del codex Astra Militarum. Voy a presentaros mi lista estandar a 2000 puntos, destacamento por destacamento.

El primero de mis destacamentos es una patrulla, y como tal tiene la función de hostigar al enemigo. El comisario, duramente criticado debido a las FaQs con respecto a sus reglas me parece una buena opción para aumentar el liderazgo de las unidades que le acompañan, además de ser un personaje duro en combate que, acompañado por el guardaespaldas ogrete, puede ser una espinita clavada en para algunas unidades. La idea es hacer bloque con las dos unidades de infanteria mecanizada mientras el comisario y el ogrete avanzan detrás de los vehículos. Mientras tanto los ratlings se ocuparan de los molestos personajes enemigos.

Con la doctrina "eficacia industrial" y siendo un regimiento tipo Armageddon, le doy algo mas de movilidad a estas unidades, siendo capaces de, virtualmente, golpear y huir.


Este segundo destacamento es, realmente, el principal. Las unidades Alpha y Bravo harán despliegue rápido sobre puntos críticos, cerca de la zona enemiga, donde con las dos ordenes del Tempestor Prime y alguna que otra estratagema, pueda limpiar del campo de batalla un par de unidades en el peor de los casos. En las ultimas partidas, y sabiendo colocarlas bien, me han ayudado a quitarme grandes estorbos. La doctrina de regimiento de "tropas de asalto" logra aumentar el daño que son capaces de hacer.

La unidad charlie, con sus lanzallamas, también la uso en despliegue rápido, pero en este caso para ocupar objetivos.

Los psiquicos pueden ser utilizados de forma ofensiva, a base de "castigos" o incluso, ayudando a la defensa de mi zona de despliegue, protegiendo a los ratlings, mejorando su cobertura, de por si excepcional y restando 1 a la tirada para impactar del enemigo.

Como he dicho, la idea es hacer un ejercito de inquisición, así que no podía faltar el inquisidor.
Otro destacamento que tiende a ir en bloque. 6 acólitos con rifle de fusión que, con ayuda del jokaero, puede repetir para impactar, para herir, o si tienes suerte, ambas. Basicamente cazadores de tanques, monstruos o unidades de elite, que, obviamente, enfrentándose a caos, la cosa mejora.

Una pelota de cuerpo a cuerpo. Si me es posible dejo este destacamento cerca del primero, de la patrulla, para que se combinen las habilidades de Uriah Jacobus, que aumenta en 1 el liderazgo de las tropas de astra militarum y de ministorum, con el liderazgo 9 del comisario, que se traslada a las unidades cercana de astra militarum, consiguiendo así guardias imperiales de liderazgo 10.

Además Uriah proporciona un ataque adicional a la unidades antes mencionadas, y todas las de este destacamento tiene la regla "Zelote" con la que repiten para impactar en cuerpo a cuerpo en la primera ronda de combate, carguen o sean cargadas.

Hay un par de puntos débiles obvios. Me falta disparo a larga distancia, pero creo que eso se compensa con los Scions y la velocidad con la que llego a media/corta distancia.

Y aquí es donde esta el segundo punto débil. No dejan de ser humanitos bastante frágiles así que muchas veces es el todo por el todo. Esto se compensa en parte por el gran numero de frentes abiertos con los que suele encontrarse mi rival y con que la mayor parte de las unidades son peligrosas, sin saber muchas veces donde centrarse.

También tened en cuenta que valoro el transfondo y las unidades que me gustan por encima de la competitividad de las listas en si. Hay gente mucho mas experta que yo en el juego competitivo como Brottor y toda la gente de La voz de Horus, pero aquí quería dejar yo mi pequeño aporte.




domingo, 20 de noviembre de 2016

MYSTERIUM: BUSCAD A MI ASESINO


Ha sido una tarde divertida la de este ventoso domingo. Hace unos meses le regalamos a un amigo de la cuadrilla el juego de mesa MYSTERIUM, debido a que es un entusiasta de este tipo de entretenimiento y que lo ponían bastante bien en diversas criticas.

Las comparaciones son odiosas pero necesarias y a lo largo de este articulo caerá alguna.


Hay que hacer una confesión. Las quedadas para partidas de rol y/o juegos de mesa son excusas que tenemos los frikis para comer chucherías a lo largo de una tarde. Lo del rol y demás es secundario. Se puede jugar a rol sin dados, lapices ni hojas de personaje, pero no sin comida en la mesa.


El principio fue algo caótico. Nadie se había molestado en leerse las normas ni preparar el juego. ¿Error? ¡Para nada! Risas durante dos horas interpretando algunos párrafos que, sinceramente, pueden resultar algo confusos. Menos mal que teníamos la inestimable ayuda de Ramos, que nos lo iba traduciendo todo al portugués. Y es que el juego trae instrucciones en varios idiomas, separadas en diferentes libretos.


¿Y de que va el juego? Aquí vienen las comparaciones. Si habéis jugado al cluedo la temática es básicamente la misma. Ha habido un asesinato y hay que resolverlo. ¿La diferencia? el asesinato fue hace 30 años y nuestro objetivo es que el fantasma de una mansión descanse en paz.

La mecánica del juego se basa en que cada uno de los jugadores, salvo uno, encarnan a unos médium que tiene que ir eliminando sospechosos de una lista de varios individuos. Al igual que en el cluedo, también debemos averiguar donde y con que fue asesinado nuestro espíritu favorito, el cual es manejado por el jugador restante, que envía pistas a los psiquicos en forma de imagenes o visiones que deben interpretar.



Una vez montado el juego y leídas las reglas, una partida se puede jugar perfectamente en media hora mas o menos. Mysterium ha sabido adaptar un clásico dándole un par de vueltas de tuerca pero creando sus propias señas de identidad.También he podido apreciar que es un juego muy adecuado a jugadores con un sentido de lo abstracto muy desarrollado y una imaginación muy fertil.

Solo tengo que hacer una advertencia, leeros bien las instrucciones antes de jugar para poder disfrutar al máximo de la sensación de juego. Y, muy importante, intentad meteros en el ambiente y los personajes para poder experimentar todas las sensaciones que pueden alcanzarse con la temática de este juego de mesa.